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Medios de Comunicación

Desde el punto de vista cognitivo, los Sims, ayudan a desarrollar estrategias de planificación y resolución de conflictos. Debido a la cantidad de variables que se manejan, no se puede interactuar mediante la técnica de ensayo-error, sino que requiere de un pensamiento lógico. La previsión, la programación y las prioridades son aspectos básicos para el control del juego, para lo cual es necesario realizar muchas acciones en paralelo, capacidad que puede ser muy útil en diversos contextos de la vida diaria.

Desde el punto de vista social, crea un alto nivel de reflexión (de una forma natural), no solo sobre la responsabilidad, sino también  sobre las relaciones con los amigos, y su importancia para nuestra propia felicidad. Lo mismo ocurre con las relaciones de pareja, familia, administración del dinero y trabajo.

Sin embargo también se potencian los valores culturalmente dominantes. La competitividad es uno de los ejes del juego y de nuestra sociedad, esta presente en todos los ámbitos (trabajo, deporte, estudios) y en el juego se induce a competir tanto con los demás como con uno mismo. La violencia, tan presente en el mundo, también es un motor del juego, pudiendo ir desde la agresión verbal a hasta la física. El consumismo esta también presente a través de objetos decorativos.

El juego supone un fuerte impulso para el desarrollo de actitudes y comportamientos consumistas (compra de aparatos, accesorios, modas, revistas especializadas, etc.) que hacen mas  feliz a nuestro homónimo virtual y que tras comprarlos el juego nos concede mayor prestigio, mas amigos y mejora la situación laboral. Los amigos son meras herramientas a las que recurrir en caso de que nuestro personaje necesite algo superar alguna prueba o necesite ayuda de ellos, nunca comparte nada con los amigos.

El éxito es  entendido como fama, dinero y estatus social,  lo cual es incompatible con otros valores sociales como el altruismo, la ecología o el voluntariado, conductas que quedan excluidas del juego, como variables irrelevantes para el correcto desarrollo de la vida de una persona normal.

 

 

La Televisión en el Siglo XXI

Del espejo a la Pantalla

Los Contenidos y los Trastornos
La empatía

El primer contacto con el Ente
El entramado psicológico de los Teletubbies
El color como transmisor de sentimientos
El paisaje como tranquilizador
La hipótesis de la Sabana
La estructura interna: CuCu Tastas
La pantalla devoradora y la Publicidad
Mitos Sobre el Sexo y la Violencia
El salto a la Gran Pantalla
Proyecto Sims
Análisis crítico

La televisión y la infancia: Conclusiones

 

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Terminos útiles:

I. Introducción.

II. La vinculación primaria del niño: La Ciberniñera.

III. La victoria por saturación de los jóvenes.

IV. Epilogo